诛仙手游赤灵-炎龙CEO陈居丰谈游戏IP发展与价值分析

炎龙COG CEO陈居丰在现场作了《游戏IP与发展价值分析》主题演讲。诛仙手游赤灵 演讲中,诛仙手游赤灵 陈居丰向行业指出了IP选择的两大误区,“一是好的IP贴错皮,二是IP太贵先做再说。好不容易取得了好的IP,看到相关产品数据非常好,怎么样换皮贴上去,可是它跟你内容的切合度差很多。这也是大家为什么在选择IP制作题材的时候需要三思再三思。”同时,陈居丰还分享了日本方面对IP的价值分析。

陈居丰同时谈到了日本、台湾、国内三地关于手游本地化方面的区别。“日本的产品比较注重游戏性,轻导引导,注重冒险、注重玩家自主性玩法。但是在国内部分来讲是反差比较大,重度引导,加强PVP,也要加强互动部分。我们会发现说在产品在各个地区的本地化的过程中,有很大差异性。”

以下是现场演讲实录:

陈居丰:今天跟大家分享一下最近讨论比较多的话题,就是IP价值和如何取得IP。很多人都在买IP,做IP,但是事实上做IP的过程中,我们拿错的游戏类型套了一个不对的IP的皮,实际上是非常不划算的,这样的状况在目前国内CP厂商的制作游戏的过程中,实际上发生的频率还是蛮高的。所以我还是会强调说,所有CP商应该以产品本身的重点来当做游戏的开发重点,不要认为取得IP套这个皮、就可以吸引到非常多的眼球来做相关营销,实际上这是不对的方式。

IP选择的两大误区

目前,可以看到国内的CP商常常犯的两个错误。第一个是好的IP贴错皮,第二个是IP太贵先做再说。

第一种情况,国内的CP商好不容易取得了优秀的IP,看到了某中类型游戏的数据非常好,就想着怎么样换皮贴上去,可是这种类型的游戏又与IP的切合度差很多,这样会导致怎样的情况?一来厂商的竞相模仿会导致游戏同质化泛滥,再来现在手游发行讲究一波流造势,游戏成绩可能会一下冲很高,而IP与游戏的核心玩法切合度不够,导致迅速下跌,最终很难获得长远的成功。

第二种情况,IP太贵先做再说。一部分CP商看到了IP能带给他的利益,而又嫌IP太贵,就铤而走险做起了盗版IP。这样又会造成什么样的结果?就算游戏获得了成功了,版权方势必会为了保护自己的权益发起维权,游戏也因盗版侵权而被下架。不但之前获得的成绩付诸东流,而且之后还得向版权方进行赔偿。

这也是为什么CP商在选择IP制作游戏的时候需要三思后行的原因。

COG与日方针对IP的价值分析

PPT上的例子,就是是我跟东京电视台的制作委员会开会的过程中,讨论到IP价值的问题。事实上这是很简单的,就是IP到底多少钱可以授权给我们。在日本人的眼中,他们认为依据大陆地区百度指数的影响力,然后他们了解到中国市场上目前导入用户数的单一成本大概是多少钱,然后做了一个核算。也就是说如果我们目前市场上的导入成本大概是20块钱人民币左右的话,你导一百万人大概就需要2000万左右,以他们的价值观,比如《海贼王》他们就会去算目前在百度指数上算77万,77万的指数在百度上面是有登录、查询的记录。IP的影响力依据制作委员会的计算模式,再乘以3—4倍,也就是说这个IP名称在中国的导入数和吸引眼球的部分,就达300万元左右。300万如果一个用户是20块钱的导入成本,大家可以计算一下这笔帐该怎么算,这就是日本人眼中他们计算IP的模式和价值。

IP能够延长游戏收益时间

继续以这个为例,按照大概是20块钱人民币左右的导入成本,产品让你成功做起来,你大概在市场上能够红火的时间也就是1个半月左右。如果有IP的加持,它的后续持续力应该是可以高达3—4个月。也就是说在日本人眼中,他们IP价值和持续力的营销价值是高于这个部分。

日本、台湾、国内手游本地化方面的区别

以上是产品在日本、台湾、国内本地化的一些内容和重点。炎龙科技自己也从日本取得了比较好的产品,目前跟PP助手在合作。我们从这当中也发现了一个经验与大家分享。

日本的产品比较注重游戏性,轻导引导,注重冒险、注重玩家自主性玩法。但是在国内部分来讲是反差比较大,重度引导,加强PVP,也要加强互动部分。当我们取得日本比较好的数据的IP产品带到国内,我们会发现说在产品在各个地区的本地化的过程中,有很大差异性。相对的未来各位有产品输出到海外的时候,也可以从这里面理解到一件事情,当我们在国内数据不太理想,我们去加强相关重度引导的过程中,这样会让我们的产品在国内的数值调得更好。但是这样的产品拿到海外,会导致你本身的留存率降低,因为海外玩家的游戏习性跟国内的游戏习性差异性比较大。

以上是我们目前所取得的一些内容跟IP,炎龙的这些产品和IP在国内我们是跟各大CP商,以及渠道商在合作,然后一起开发、一起做。我在这里也是顺便和所有的CP商说一下,希望大家敞开IP合作的机会。但是在这个过程中,我也要强调一下,有好的产品其实还是要注重在自己产品本身挖掘价值,而不是说过度倾向于IP的取得和在这方面的合作方式。

今天简短跟大家分享这些,谢谢!

以下是主持人提问实录:

我们从这张图上看到的这些IP是什么状况,是COG已经拿到了授权吗?

陈居丰:这是日本和台湾的手游IP,然后目前跟国内CP商合作的情况。其中有的是产品,有的是IP。除了以上这些,我们还有其他的IP。

您这边的IP是集中于动漫吗,是否有IP可以与国内CP进行合作的?

陈居丰:上面看到的是集中在动漫部分,那我们本身来讲也有着重于其他的游戏部分。我们也会拿到一些日本的IP,提供给合作的CP商。其他的部分,我们也跟台湾的CP商弘煜科技合作,他们之前也在端游方面做过些比较成功的产品,我们之间也有美术以及IP进行合作,共同拓展中国的市场。上图中的IP有一半已经在和国内的CP在洽谈了,甚至有一部分已经签完合约。

这些IP其他公司好像也有签约,日本IP具体是怎么授权的?

陈居丰:我想跟大家说的是,日本的IP其实没有所谓的独家权力。比如说我今天要做一个卡牌游戏,他可以把肖像授权给到我,如果我的游戏策划案在针对IP的两年之内我会获得保护。也就是我取得的这个IP,所做出来的卡牌内容,如果其他家还想获得IP的话,不能跟我做同样的类型的内容。但是卡牌大家都知道,它的范围很广,这里面还有一些细微定位,是不一样的。而就算是卡牌也可以做很多不同玩法的卡牌。

对版权方来说,是否一定要CP带着策划案和COG一起去做提案才能拿IP?

陈居丰:我举一个例子,腾讯有一款游戏叫《天天飞车》,日本有一个IP叫《头文字D》,那么在这两者的玩法契合度方面,以《天天飞车》为例,应该做什么样核心玩法套《头文字D》的IP,能吸引国内的眼球。策划案就需要把你的游戏架构、核心玩法、举例、以及商业价值几个点写得清清楚楚,然后去他们的和制作委员会做提案,再针对这样的产品在中国市场上所发展的效益大概会有多少市场营销,各方面的流水、分成,大家一起讨论未来的商业架构。

对于CP来说,是否应该早期就跟COG联系?

陈居丰:是的。你对什么样产品类型感兴趣,你大致想开发什么产品,你可以说得清楚,讲得明白,基本上这样一个案子是可以的。我们也会通过制作委员会这边的反馈,让大家知道取得这样的IP,依据他们委员会看中国市场来讲大概是什么样价格。刚刚畅游的王总跟游族的方总都跟大家分享,IP不是一个最终决定产品是否成功的要素,但是它是快速吸引眼球的营销方法之一。所以我觉得大家可以思考一下,IP能否对你产品的核心内容做到提升。

版权方会不会对CP进行挑选?比如小开发商是不是会比较难拿到好IP

陈居丰:基本上版权方这部分会考虑,因为版权方也会担心CP后期的开发能力和付款能力,以及执行合约,保密条款各方面细节的部分。目前,有一些跟我们合作的国内CP来讲,目前100%是由炎龙来承担所有制作和合约的角色,由我们来跟国内CP商做共同开发的角色来发展市场。

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